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Games perdem “guerra da atenção” para bets e pornografia, revela estudo

Games Perdem “Guerra da Atenção” para Bets e Pornografia, Revela Estudo

Um estudo recente da Epyllion revelou que os videogames não são mais o centro das atenções como antes, especialmente após a pandemia da covid-19. De acordo com a pesquisa, os jogos eletrônicos perderam a “guerra” contra temas como apostas, criptomoedas e pornografia nos 8 maiores mercados do mundo, incluindo Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália.

Antes da pandemia, esses países representavam 60% do consumo em videogames, mas após a pandemia, os números caíram significativamente. Nos EUA, por exemplo, 2 a 4% dos jogadores pararam de jogar, enquanto no Canadá, 1 a cada 6 pessoas não joga mais. Além disso, a pesquisa apontou uma queda de 8% nos gastos com consoles e PCs nos Estados Unidos desde 2021, resultando em uma perda de US$ 2,3 bilhões.

Setores que Ganham Atenção

Os dados mostram que o dinheiro que antes era gasto em videogames agora é direcionado para outras áreas, como:

  • Plataformas sociais, como o Roblox, que aumentou 67% de seu rendimento líquido;
  • Vídeos em redes sociais;
  • Pornografia de criadores de conteúdo;
  • Assistentes de IA;
  • Criptomoedas e memecoins;
  • Mercado de predição;
  • Apostas esportivas online;
  • Igaming e icasinos.

Além disso, a pesquisa destaca que os estadunidenses gastaram US$ 5 bilhões apenas na plataforma OnlyFans em 2025, e que os usuários faziam uma média de 1,5 milhão de apostas diárias no mercado de predições no último trimestre de 2025.

Outros fatores que contribuem para a perda de atenção dos videogames incluem os apps de inteligência artificial que produzem ilustrações eróticas e as apostas esportivas que já tomaram toda a indústria. A forte presença dos igaming, conhecidas como “Bets” no Brasil, também desempenha um papel importante.

É importante notar que a Nintendo, uma das principais empresas do setor de videogames, não está imune a essas tendências. No entanto, a pesquisa aponta que o problema dos videogames não é que os jogadores decidam assistir TikTok ao invés de comprar um jogo AAA, ou assinar o OnlyFans ao invés de comprar um PlayStation, mas sim que eles escolhem gastar seu tempo e dinheiro em outra coisa.

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