Um Caso de Diferença de Expectativa
O criador e diretor de Alice: Madness Returns, American McGee, revelou recentemente uma história interessante sobre o desenvolvimento do jogo. De acordo com ele, houve uma diferença de expectativa entre a equipe do jogo e a equipe de marketing da EA.
A equipe de marketing da EA pediu à desenvolvedora Spicy Horse Games para “deixar as coisas mais sexy” no jogo. No entanto, a equipe de desenvolvimento não concordou com essa abordagem e decidiu criar algo mais criativo e inovador. American McGee disse que “colou vibradores” na cabeça de um caracol gigante como resposta à solicitação da EA.
Essa decisão foi tomada como uma forma de protesto contra a pressão da EA para tornar o jogo mais atraente para um público mais amplo. No entanto, a EA não gostou da abordagem da equipe de desenvolvimento e o jogo acabou sendo lançado sem as alterações solicitadas.
- A equipe de desenvolvimento do jogo queria manter a essência sombria e criativa do jogo.
- A equipe de marketing da EA queria tornar o jogo mais atraente para um público mais amplo.
- A decisão da equipe de desenvolvimento de “colar vibradores” na cabeça do caracol gigante foi uma forma de protesto contra a pressão da EA.
Essa história mostra como as diferenças de expectativa entre as equipes de desenvolvimento e marketing podem afetar o resultado final de um jogo. No caso de Alice: Madness Returns, a equipe de desenvolvimento conseguiu manter a essência criativa do jogo, apesar da pressão da EA.
A criatividade e a inovação são fundamentais para o sucesso de um jogo, e a equipe de desenvolvimento de Alice: Madness Returns conseguiu demonstrar isso de forma eficaz. A história de American McGee é um exemplo de como a criatividade pode ser usada para superar as pressões e expectativas externas.
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