O Fim de Highguard: Um Sinal de Alerta para os Jogos Live Service
O encerramento do jogo Highguard, apenas 45 dias após seu lançamento, reacendeu o debate sobre a saúde do modelo “live service” na indústria de games. O título, desenvolvido por veteranos de franquias como Apex Legends e Titanfall, não conseguiu sustentar a base ativa necessária para continuar operando, apesar de ter reunido 2 milhões de jogadores únicos e um pico de quase 100 mil usuários simultâneos no Steam.
Esse não é um caso isolado. O jogo Concord, da Sony, foi lançado em agosto de 2024 após oito anos de desenvolvimento e investimento estimado em US$ 200 milhões, mas foi encerrado em menos de duas semanas. Esses exemplos levantam questões sobre a estrutura financeira que envolve esses projetos e a pressão para obter sucesso imediato.
A Raiz do Problema
Segundo o jornalista e criador de conteúdo especializado em games Pedro Henrique, a raiz do problema está menos nos desenvolvedores e mais na estrutura financeira que envolve esses projetos. “A conta não é tão simples assim”, afirmou PH. “Desenvolvedores e executivos de estúdio frequentemente ficam de mãos atadas diante das exigências de investidores que só colocam dinheiro em coisas que têm potencial de crescer exponencialmente em um piscar de olhos”.
Isso leva a uma concentração de apostas no modelo live service com premissa de viralização imediata. No entanto, os jogos demoram de cinco a sete anos para ser desenvolvidos, e as tendências que os inspiram costumam ser mais antigas ainda. “Se você está seguindo uma tendência, você sempre vai chegar atrasado”, disse PH.
A Retenção como Barreira
O CEO da Go Gamers, Carlos Silva, trouxe outro ângulo do mesmo problema: o custo de entrada em um mercado dominado por jogadores já fidelizados. “Imagina você que tem 200, 500, 1 mil horas em um jogo live service. Para você sair e ir para outro, ele tem que ser muito atrativo”, explicou Silva.
Para Silva, a questão não é que o modelo live service esteja saturado, mas que a forma de entrar nesse território precisa ser repensada. Ele citou o Fortnite como exemplo: o jogo ficou em beta por longo período, mesmo após se consolidar como produto, o que permitiu ajustes contínuos antes de a Epic Games assumir riscos financeiros maiores.
- O modelo live service precisa ser repensado para evitar a pressão por sucesso imediato.
- A retenção de jogadores é uma barreira significativa para novos jogos live service.
- A forma de entrar no mercado de jogos live service precisa ser repensada para evitar a concorrência com jogos já estabelecidos.
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