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Aumentam os Casos em Que Médicos Prescrevem Games para Terapias

Forbes, a mais conceituada revista de negócios e economia do mundo.

A próxima fronteira da medicina digital não é um aplicativo que monitora seus passos; é a ascensão dos games na área da saúde. Não se trata de jogos casuais de treinamento cerebral ou distrações de bem-estar que oferecem um momento zen, mas sim de intervenções baseadas na ciência cognitiva e na psicologia comportamental. Até o momento, os primeiros resultados sugerem que eles podem melhorar a atenção em crianças com TDAH, reduzir os sintomas de depressão, amenizar a dor do tratamento de queimaduras e até mesmo ajudar adolescentes a aderir à quimioterapia.

No meu trabalho como consultor de saúde, vejo todos os dias que um dos aspectos mais desafiadores da medicina nem sempre é a ciência; é manter as pessoas engajadas e no caminho certo. Essas novas terapias digitais são ferramentas promissoras — e, quando orientadas pela equipe clínica certa, podem fazer com que o tratamento real seja duradouro.

A promessa é convincente: aproveitar a natureza imersiva do jogo (e brincar com o centro de recompensa do cérebro) para resolver um dos problemas mais difíceis e antigos da medicina — fazer com que as pessoas se envolvam no tratamento. Mas as evidências são irregulares, os benefícios modestos em comparação com o tratamento tradicional e o acesso ainda irregular. Jogos na medicina não são panaceias. São ferramentas. E estão finalmente começando a provar seu valor.

Em 2020, a FDA autorizou o EndeavorRx , o primeiro videogame com receita médica, para crianças de 8 a 12 anos com TDAH. A ideia era futurista e estranhamente pragmática: uma terapia digital administrada não por meio de comprimidos, mas por pixels, com uma “dose” prescrita de cerca de 25 minutos por dia, cinco dias por semana.

O estudo principal incluiu 348 crianças e demonstrou melhorias mensuráveis ​​na atenção. Isso foi suficiente para a aprovação da FDA, embora os reguladores tenham enfatizado que o medicamento deveria ser usado como parte de um programa mais amplo — e não como um substituto para medicamentos estimulantes. A cobertura independente ecoou essa ressalva: as melhorias são reais, mas modestas. O EndeavorRx é melhor compreendido como um adjuvante, não como uma cura mágica.

Depressão e ansiedade: terapia envolta em busca

Se o TDAH nos trouxe o primeiro jogo aprovado pela FDA, a depressão nos trouxe alguns dos melhores testes. Veja o SPARX, um RPG de fantasia desenvolvido na Nova Zelândia. Em um ensaio clínico randomizado , constatou-se que ele é pelo menos tão eficaz quanto o tratamento convencional para adolescentes com depressão leve a moderada. Em vez de se sentarem diante de um terapeuta, os adolescentes lutam contra criaturas digitais enquanto aprendem habilidades de TCC ao longo do caminho.

Para adultos, jogos como o SuperBetter têm se mostrado promissores na redução do estresse e na melhoria do bem-estar com uso diário breve. E novos lançamentos, como o eQuoo, demonstraram redução da ansiedade e melhora da resiliência em estudos randomizados.

E não se trata apenas de ensaios clínicos individuais. Uma revisão do Centro Infantil Johns Hopkins, publicada no JAMA Pediatrics em setembro de 2024, analisou 27 ensaios clínicos randomizados envolvendo quase 3.000 crianças e adolescentes em todo o mundo. A conclusão? Videogames desenvolvidos para TDAH e depressão apresentaram benefícios modestos, mas mensuráveis ​​— melhorias na atenção e redução dos sintomas depressivos, com tamanhos de efeito em torno de 0,28.

O ponto em comum é o engajamento. Os jovens podem resistir a planilhas ou diários guiados, mas não têm problema em participar de uma jornada ou desafio. Quando bem projetados, esses jogos transformam princípios terapêuticos em algo a que os usuários desejam retornar — não porque precisam, mas porque querem.

Gestão da dor por imersão

A dor está entre os problemas mais difíceis de tratar na medicina, especialmente a dor relacionada a procedimentos, que nem sempre pode ser aliviada com medicamentos. Nesse sentido, a RV imersiva começou a demonstrar efeitos notáveis.

SnowWorld, um dos primeiros jogos de realidade virtual (RV) projetados para pacientes com queimaduras, coloca os usuários em um cânion congelado, onde jogam bolas de neve em pinguins e bonecos de neve enquanto seus ferimentos são limpos. Estudos e meta-análises relatam reduções de 35% a 50% na dor relatada durante as sessões. Exames de fMRI mostraram até mesmo diminuição da atividade em regiões do cérebro associadas à percepção da dor.

Não se trata de um substituto para opioides ou anestesia, mas pode reduzir drasticamente o sofrimento durante procedimentos que, de outra forma, seriam excruciantes. O princípio é simples: o cérebro não consegue processar dor intensa e imersão intensa simultaneamente. Os jogos desequilibram a balança.

O comportamento mais difícil: tomar seus remédios

Se a dor é intensa, a adesão é mais difícil. Em todas as condições — do câncer à hipertensão — os pacientes rotineiramente pulam ou interrompem os medicamentos, prejudicando o tratamento e os resultados.
Um dos exemplos mais marcantes de um jogo que fez a diferença veio de Re-Mission , um jogo de tiro em terceira pessoa desenvolvido para adolescentes e jovens adultos com câncer. Os jogadores controlavam um pequeno robô que lutava contra células cancerígenas dentro do corpo, munido de “power-ups” de quimioterapia.

Em um teste randomizado , jogadores que se envolveram com Re-Mission demonstraram adesão significativamente melhor à quimioterapia oral e aos antibióticos, além de maior autoeficácia e compreensão da doença. Ao transformar a medicação em parte da jornada do herói, o jogo reformulou a adesão não como uma tarefa, mas como um ato de autonomia e poder.

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