À medida que nos aproximamos do lançamento de Donkey Kong Bananza, novas informações e detalhes sobre o jogo ganham força. Recentemente, foi revelado que o título estava sendo desenvolvido para o Nintendo Switch original, o que levantou alguns boatos com relação ao desempenho do jogo.
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O jornal espanhol La Vanguardia destacou, em uma entrevista com os produtores do jogo, que, apesar da experiência final ser fluida, há certas quedas de frames durante momentos específicos em Donkey Kong Bananza.
Kazuya Takahashi, diretor do jogo, explicou que o desempenho pode, de fato, cair em alguns momentos. Ele também observou que a utilização de voxels, grandes mudanças e a destruição de cenários podem ocasionar os framedrops.
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“É preciso levar vários fatores em consideração. Em primeiro lugar, usamos intencionalmente efeitos como o hit stop ou o slow motion para enfatizar os impactos”, explicou Takahashi. “Por outro lado, ao utilizar a tecnologia de voxels, há momentos em que ocorrem grandes mudanças e destruição no cenário. Estamos cientes de que, nesses momentos, o desempenho pode cair um pouco”.
Contudo, o diretor afirma que “o jogo pode ser apreciado com fluidez, e nos pontos em que ocorrem mudanças em grande escala, demos prioridade à diversão e à jogabilidade”.
Desenvolvimento de Donkey Kong Bananza no primeiro Switch
Sobre o desenvolvimento de Donkey Kong Bananza, a Nintendo iniciou a produção no Nintendo Switch original, logo após encerrar o desenvolvimento de Mario Odyssey em 2017. Segundo o produtor do jogo, Kenta Motokura, à medida que o projeto crescia em escopo e os desenvolvedores implementavam novas ideias, a produção foi movida para o Nintendo Switch 2.
Takahashi contou que a ideia era “gerar continuidade através da destruição em cadeia e, precisamente, para provocar isso, precisávamos colocar uma grande quantidade de objetos destrutíveis”. Mover o jogo para o Switch 2, segundo ele, “permitiu colocar tantos elementos na tela, assim como diferentes materiais e destruições em grande escala. Além disso, para aumentar a sensação de satisfação ao destruir, nos esforçamos muito nos efeitos e nos sons, e também na aparência dos objetos que são destruídos”.
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